domingo, 24 de enero de 2016

LECTURA SEGUNDO TRIMESTRE 2º ESO: EL HERRERO DE LA LUNA LLENA Mª Isabel Molina

Conoce la autora




Vendrá a visitarnos la escritura Mª Isabel Molina. Prepararemos el encuentro con una entrevista que realizaremos a la escritora y si nos da tiempo enseñaremos los trabajos del juego de la oca.



































La influencia de la luna
Para el desarrollo de esta actividad vamos a enfocarnos en la segunda parte del título de la obra: «la luna llena».
La luna, de forma real o imaginaria, ejerce influencia sobre la naturaleza y el ser humano. Hablamos de movimientos, fases lunares y de cómo estos nos afectan. Recordamos los cambios en las mareas como hechos reales; y, para ilustrar los fantásticos, proponemos la lectura del último párrafo de la página 18 («Hace dos días, en la luna llena […]. Ese es nuestro precio»).


El reino de Castilla y Alfonso I el Batallador
Para comprender mejor el contenido histórico de El herrero de la luna llena, vale la pena centrarse en el momento en el que se desarrolla.
Pedimos primero a los alumnos que revisen el cuadro de la genealogía de los reyes de Castilla que aparece en las páginas 10 y 11, y lo comentamos. Luego leemos la introducción, a partir del último párrafo de la página 8: «Alfonso VI, el rey del principio del siglo XII…». Después, nos centramos en la figura de Alfonso I el Batallador y solicitamos a los estudiantes que amplíen
la información sobre él, con ayuda de enciclopedias, libros de Historia e internet. 

Los personajes y su presentación

En toda narración, los personajes constituyen un elemento fundamental y es importante la manera en la que se dan a conocer. En esta novela, la autora los presenta con una pequeña descripción, y luego los va mostrando paulatinamente a través de los diálogos que sostienen.
Revisamos este procedimiento releyendo con los alumnos la descripción física del protagonista, que aparece en el último párrafo de la página 22. Por otra parte, los datos de su carácter salen a relucir cuando contesta las acusaciones del presidente del gremio de los herreros, al final de la página 26 y hasta mediados de la 27. Gracias a estos fragmentos, los alumnos se enteran de que Yago de Lavalle es joven, delgado, fuerte, de carácter firme y resuelto, que es cristiano y no cree en supersticiones.
Les solicitamos que busquen y resuman fragmentos con las primeras descripciones y los diálogos que ponen en evidencia los rasgos de carácter de otros personajes y que los clasifiquen en principales (Yago, Teresa, maestro Mateo, Martín de Irache, abuela Orosia) y secundarios (maestro Alonso, maestro de Daroca, Rui Yáñez, Juan de Ortega, Gastón Sánchez, obispo Gelmírez, obispo Gregorio…).
V
Estructura narrativa
En esta narración, los hechos se presentan en orden cronológico y siguiendo una estructura clásica. Es decir, se inicia con la presentación de los personajes, su situación espacio-temporal y los motivos que desencadenan la trama; continúa con el nudo, en el que se desarrolla la intriga y se alcanza la mayor tensión narrativa; y culmina con el desenlace, en el que se resuelve el conflicto planteado.
Ya sea durante la lectura o al final, pedimos a los alumnos que reconozcan los hechos que suceden en cada una de las partes citadas, que los resuman e indiquen qué capítulos abarcan: presentación (caps. I y II), nudo (caps. III-XVII), desenlace (cap. XVIII). Conviene insistir en las diferencias de contenido y extensión de estos segmentos.

IOtro final
La novela presenta un final abierto que admite varias posibilidades de solución y propicia la creatividad de los alumnos.
Pedimos a los jóvenes que, con los datos que poseen y con miras a crear un nuevo capítulo, realicen tres propuestas de desenlace definitivo: uno feliz, otro trágico y otro realista. Luego los instamos a compartirlas con el resto de la clase y comentarlas.AD
El viaje de peregrinación de Yago
La novela aporta importantes datos geográficos e históricos sobre la peregrinación a Santiago de Compostela.
Explicamos a los alumnos que el Camino de Santiago comprende alrededor de 750 kilómetros de bellísimos paisajes, llenos de arte e historia. Aunque el Camino tiene múltiples itinerarios que llevan desde distintos lugares de Europa y de España hasta Santiago, la ruta principal es el llamado Camino Francés, que puede seguirse a través de esta historia y que parte desde Roncesvalles o Jaca.
Les pedimos que reproduzcan y amplíen en una cartulina el itinerario de peregrinación que siguió Yago de Lavalle, y que aparece en las páginas 12 y 13 del libro, que busquen información e imágenes sobre las referencias geográficas que en él aparecen y armen un mural con los hitos del camino, descripciones y fotografías.

El juego de la oca
CURIOSIDADES DEL JUEGO DE LA OCA Y SU ORIGEN.

MÁS INFORMACIÓN SOBRE EL CAMINODE SANTIAGO Y EL JUEGO DE LA OCA.
ELABORAR UN JUEGO DE LA OCA ENTRE TODOS LOS ALUMNOS. DIVIDIR LAS 64 CASILLAS ENTRE LOS ALUMNOS PARA QUE  ILUSTREN EL TABLER, SITUANDO LAS CASILLAS CORRESPONDIENTES QUE SE INDICAN A CONTINUACIÓN. SE PUEDEN INCLUIR MONUMENTOS O IMÁGENES QUE TENGAN RELACIÓN CON LAS CIUDADES DEL CAMINO DE SANTIAGO. PEGAR LAS CASILLAS EN UNA CARTULINA GRANDE. EN CADA CASILLA PODEMOS INCLUIR UNA PREGUNTA SOBRE EL LIBRO DE LECTURA.
LES DAMOS A LOS ALUMNOS LA MEDIDA DE LAS CASILLAS PARA QUE TODAS TENGAN LA MISMA.
En cuanto al Juego de la Oca que nos ha llegado, hay que decir que encontramos múltiples variantes de la misma, aunque todas mantienen el mismo esquema laberíntico en espiral.
Por ejemplo, la casilla 1 suele ser un personaje parecido al loco del tarot y en otros casos un mago guiando ocas. El peregrino, representa la libertad total, el incosciente, el espíritu humano por encima de los valores terrenales, rebelde e inconsciente, que emprende un camino con pruebas diversas que le obligan a madurar.


El Laberinto, casilla 42, significa el extraviado que debe retroceder cuando está a punto de alcanzar a la madre Oca. Se ha representado como la Torre de babel, la confusión de los caminos físicos, idiomas e ideas. El propio juego es un laberinto, que también es análogo al símbolo de la espiral de todas las culturas como imagen arquetípica del universo en formación y continuo movimiento, y por añadidura de nuestra propia galaxia.



En la 6 y 13 encontramos el puente, construido por los pontífices, que unen lo trascendente con lo cotidiano, lo humano con lo divino y nos posibilita dar un salto de calidad.

En la 19 la posada u hospital de caminantes, para curarnos de la enfermedad de lo ilusorio que hemos acumulado durante la vida.

Las casillas 26 y 53 son dados, las piedras cúbicas, angulares, síntesis de las medidas armónicas del universo, y también una prueba de un gran salto iniciático que puede producirse en los que están versados en el dominio de la piedra, o un paso atrás, si dicha evolución no ha sido llevada correctamente. También puede representar que estamos en manos del Destino, y solo enfrentándonos sin temor a él estaremos en condiciones de manejar nuestro camino.



En la 31 el pozo, la vena telúrica, las aguas milagrosas y medicinales que renuevan nuestro vigor y nos sanan y limpian de la mala alimentación y vicios adquiridos.



Encontramos en la 42 el laberinto, representando el trabajo de encontrar la vía correcta para hallar la luz. Aunque todo el tablero representa un laberinto, aquí se especifica que solo con un correcto desenvolvimento y aplicación de lo aprendido podremos hallar la salida de la espiral de la vida ilusoria.



En la 52 la cadena, que representa la cerrazón de la mente a las realidadses ultraterrenas. Debemos abrir el cerrojo a lo trascendente.



En la casilla 58, muy cerca de la meta está la muerte, la prueba de la auténtica transformación, el paso a un mundo superior cuando la atravesamos, saliendo de esa forma del ciclo de las reencarnaciones; hay por ello que superarla para no volver a comenzar y poder llegar al Nirvana, al Absoluto, al jardín de la Oca.



Por fin, en la 63 se encuentra la puerta de ese jardín al que pocos pueden entrar a la primera, hay que esperar que el dado impulsao por nuestra voluntad ( la Fortuna) marque el número clave para participar de la gran verdad que se encuentra en la 64, punto final del trayecto.



En fin, múltiples enseñanzas nos depara este sutil juego, que debió servir primero como guía imprescindible para la iniciación a los misterios de la vida, siguiendo siempre al Sol en su camino hacia el Oeste, la patria de nuestros antepasados, que en tiempos pretéritos desembarcaron y difundieron la civilización, cuyo camino jalonaron con eternas construcciones megalíticas, que resisten el paso inexorable del tiempo



En las trece ocas del camino podemos encontrar reflejos de las más antiguas tradiciones. Para los antiguos egipcios, la muerte era la decimotercera fase del ciclo de la vida, por lo que consideraban que este número representaba la nueva existencia, era el camino hacia la morada de los dioses, un viaje al más allá. Para Pitágoras significaba el número de la evolución y del crecimiento, sirviendo para el buscador de lo místico que, usado adecuadamente, puede abrir las puertas del conocimiento. En la magia simboliza el velo del maestro, que podrá ser levantado una vez que el iniciado haya alcanzado la iluminación perfecta, una vez que el cuerpo, la mente y le espíritu se hayan purificado.

Las ocas ocupan las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, es decir, se alternan los cincos y los nueves, en un intervalo de cuatro y cinco casillas entre ellos, lo que suma nueve y nos conduce a la interpretación de los números.
http://manulondra-reflexiones.blogspot.com.es/2011/07/el-juego-de-la-oca.html

  1. 1 Lo primero: el tablero.
Recorta un folio de 27x21 centímetros. Divide el lado más largo entre 9 y el más corto entre 7. Así tendrás una cuadrícula de 63 casillas. Enuméralas y traza una espiral desde una esquina hasta el centro.
  1. 2 Las casillas más importantes.
Oca en las casillas número 5,9,14,18,23,27,32,36,41,45,50,54 y 59

dados: 26 y 53

puente: 6 y 12

posada: 19
pozo: 31
laberinto: 42
cárce: 56
calavera: 58

  1. 3 Ya no te queda nada para poder empezar a jugar...
Coge un cartón duro del mismo tamaño que el folio y pega sobre él el mismo. Si quieres, usa forro adhesivo de libros para protegerlo metiendo las esquinas hacia dentro.
  1. 4 Fichas, un dado y ¡a jugar!
Cualquier objeto pequeño te servirá para identificar a cada jugador. Puedes usar garbanzos, por ejemplo, que puedes pintar con témperas o esmalte de uñas.